摘要:A gamificação, entendida como o uso de mecânicas de jogo em ambientes de não jogo, se coloca, atualmente, como uma solução engajadora para a aprendizagem em diferentes disciplinas e níveis educacionais. Não obstante, ela surgiu como uma iniciativa mercadológica para envolver as pessoas em ciclos de consumo por meio de motivação e recompensas a partir das mecânicas de jogo. Inserida no contexto brasileiro, a transposição da gamificação de contextos culturais educacionais do Norte Global não contempla aspectos particulares locais. Nesse sentido, este texto objetiva debater a ausência ou a capacitação insuficiente em letramento em games por parte de professoras e de professores e, também, algumas questões, possivelmente éticas, da aplicação da gamificação na educação. Para tanto, estabelece-se uma relação entre os conceitos de gamificação e de letramento em games, principalmente a partir das considerações de Gee (2003), Bogost (2014) e Walz e Deterding (2014).