首页    期刊浏览 2025年04月23日 星期三
登录注册

文章基本信息

  • 标题:Досвід використання цифрового інструменту навчання Kahoot! у діяльності бібліотеки університету
  • 本地全文:下载
  • 作者:Yurii Gorban ; Olena Skachenko
  • 期刊名称:Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук
  • 印刷版ISSN:2616-7654
  • 电子版ISSN:2617-8427
  • 出版年度:2020
  • 期号:5
  • 页码:66-79
  • DOI:10.31866/2616-7654.5.2020.205730
  • 出版社:KNUKiM Publishing Centre
  • 摘要:У статті розглянуто досвід застосування цифрових інструментів навчання у закладах вищої освіти на прикладі співпраці кафедри філософії і педагогіки та наукової бібліотеки університету. Здійснено огляд щорічного переліку Top Tools for Learning 2019 року, на основі якого охарактеризовано чотири ключові області навчання у вищій освіті, виділені Д.Харт. Розглянуто процес ґейміфікаціїяк такий, що допомагає підтримувати увагу студентів, швидше засвоювати навчальний матеріал, сприяє розвитку критичного мислення. Висвітлено досвід ігрофікованої форми використання цифрового інструменту Kahoot! для перевірки знань студентів із дисципліни «Філософія» за допомогою онлайн-вікторини. Створення макету вікторини, налаштування параметрів, тестування і проведення гри забезпечили співробітники бібліотеки. Вікторина «Чи знаєте ви філософію?» складалася із 17 питань. П’ятнадцять із них відносилися до тестового типу, два питання були типу: «правда чи брехня». Одночасно у грі брали участь 44 студенти другого курсу. Переможець правильно відповів на 13 питань, набравши 13 339 балів. Середній показник набраних балів склав 6779 балів. Ефективність використання Kahoot! як інструменту навчання була проаналізована за підсумковими результатами 44 учасників. Загальна продуктивність гри склала 42 %. Найшвидше студенти відповідали на питання типу «правда чи брехня». Час відповіді на тестові питання коливався від 2,3 секунди до 10,7 секунд. 100 % опитуваних зазначили, що ігрові питання сприяли отриманню нових знань; такий формат навчання має право на існування, і його варто рекомендувати для використання в освітньому процесі і в майбутньому. З’ясовано, що інформаційні технології пропонують широкі можливості інтерпретації їхньої ролі як освітніх інструментів. Застосування ґейміфікації дозволяє формувати зручне для молоді середовище навчання, підвищує мотивацію до самостійного опанування матеріалу. Проведена вікторина «Чи знаєте ви філософію?» є прикладом міждисциплінарного підходу до навчання в університеті та реалізації принципів професійно орієнтованого викладання загально гуманітарних дисциплін
  • 其他摘要:The article examines the experience of introducing gamification in the activities of the Scientific Library of Kyiv National University of Culture and Arts A review of the annual Top Tools for Learning 2019 checklist outlines four
  • 关键词:ґейміфікація навчання;вища освіта;університетські бібліотеки;інновації в навчанні;цифровий інструмент Kahoot!
  • 其他关键词:Gamification;Higher Education;University Libraries;Learning Innovation;digital learning tool Kahoot!
国家哲学社会科学文献中心版权所有